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15장. 아키텍처란?
소프트웨어는 행위적 가치, 구조적 가치를 가진다.
이 중에서 구조적 가치가 더 중요한데, 이유는 소프트웨어를 부드럽게 만들기 떄문이다.
소프트웨어를 부드럽게 유지하는 방법은 선택사항을 가능한 한 많이, 그리고 오랫동안 열어두는 것이다.
아키텍트의 목표는 시스템에서 정책을 가장 핵심적인 요소로 식별하고, 세부사항은 정책에 무관하게 만들 수 있는 형태의 시스템을 구축하는 것이다.
고수준의 정책 데이터베이스가 관계형인지, 분산형인지, 계층형인지 등에 관련없는 시스템을 구축해야 한다.
고수준의 정책은 자신이 웹을 통해 전달된다는 사실을 알아서는 안 된다.
고수준의 정책은 외부 세계로의 인터페이스에 대해 독립적이어야 한다.
고수준의 정책은 의존성을 해석하는 방식에 신경 써서는 안 된다.
좋은 아키텍트는 결정되지 않은 세부사항의 수를 최대화한다.
16장. 독립성
좋은 아키텍처는 다음의 4가지를 지원해야 한다.
유스케이스
운영
개발
배포
유스케이스
시스템의 아키텍처는 시스템의 의도를 지원해야 한다.
아키텍트의 최우선 관심사는 유스케이스이다.
아키텍처는 시스템의 행위에 그다지 큰 영향을 주지 않기에 행위와 관련하여 아키텍쳐가 열어둘 수 있는 선택사항은 거의 없다.
하지만 좋은 아키텍처는 행위를 지원하기 위해 행위를 명확히 하고 외부로 드려내며, 이를 통해 시스템이 지닌 의도를 아키텍처 수준에서 알아볼 수 있게 만든다.
운영
아키텍처에서 각 컴포넌트를 적절히 격리하여 유지하고 컴포넌트 간 통신 방식을 특정 형태로 제한하지 않는다면, 시간이 지나 운영에 필요한 요구사항이 바뀌더라도 스레드, 프로세스, 서비스로 구성된 기술 스펙트럼 사이를 전환하는 일이 훨씬 쉬워진다.
개발
콘웨이 법칙 : "시스템을 설계하는 조직이라면 어디든지 그 조직의 의사소통 구조와 동일한 구조의 설계를 만들어 낼 것이다."
많은 팀으로 구성되며 관심사가 다양한 조직에서 어떤 시스템을 개발해야 한다면, 각 팀이 독립적으로 행동하기 편한 아키텍처를 반드시 확보하여 개발하는 동안 팀들이 서로를 방행하지 않도록 해야 한다.
컴포넌트를 독립적으로 작업할 수 있는 팀에 할당할 수 있어야 한다.
배포
아키텍처는 배포 용이성을 결정하는 중요한 역할을 하는데 이 떄 목표는 '즉각적인 배포'다.
좋은 아키텍처라면 시스템이 빌드된 후 즉각 배포할 수 있도록 지원해야 한다.
즉각 배포 가능한 컴포넌트에는 마스터(메인) 컴포넌트도 포함된다.
선택사항 열어놓기
좋은 아키텍처는 컴포넌트 구조와 관련된 여러 관심사들 사이에서 균형을 맞추고 모든 관심사를 만족시켜야 한다.
관심사, 목표는 시스템 생명주기의 단계를 거쳐감에 따라 변해갈 수 있지만 몇몇 아키텍처 원칙은 비싸지 않은 비용으로 관심사들 사이의 균형을 잡는데 도움이 될 수 있다.
좋은 아키텍처는 선택사항을 열어 둠으로써, 향후 시스템에 변경이 필요할 때 어떤 방향으로든 쉽게 변경할 수 있도록 한다.
계층 결합 분리
사용자 인터페이스가 변경되는 것과 업무 규칙에는 아무런 관련이 없다.
하지만 유스케이스가 두 가지를 모두 포함한다면 아키텍트는 UI부분과 업무 규칙 부분을 서로 분리하여 독립적으로 변경할 수 있도록 할 것이다.
데이터베이스, 쿼리 언어, 스키마도 기술적인 세부사항이며, 업무 규칙이나 UI와는 아무 관련이 없다.
이들은 시스템의 다른 측면과는 다른 속도와 이유로 변경된다.
결론적으로 아키텍트는 이들을 시스템의 나머지 부분으로부터 분리하여 독립적으로 변경할 수 있도록 해야 한다.
유스케이스 결합 분리
유스케이스 그 자체로도 서로 다른 이유로 변경될 수 있다.
유스케이스는 시스템을 분할하는 자연스러운 방법이다.
유스케이스 안에서 업무 규칙, DB 등을 분리하다보면 시스템의 맨 아래 게층까지 수직으로 내려가며 유스케이스들이 각 게층에서 서로 겹치지 않게 한다.
시스템에서 서로 다른 이유로 변경되는 요소들을 계속해서 분리하다보면 기존 요소에 지장을 주지 않고도 새로운 유스케이스를 계속해서 추가할 수 있다.
결합 분리 모드
운영 측면에서 이점을 살리기 위해선 결합을 분리할 때 적절한 모드를 선택해야 한다.
예를 들어, 분리된 컴포넌트를 서로 다른 서버에서 실행해야 하는 상황이라면, 이들 컴포넌트가 단일 프로세서의 동일한 주소 공간에 함께 상주하는 형태로 만들어져서는 안 된다.
분리된 컴포넌트는 반드시 독립된 서비스가 되어야 하고, 일종의 네트워크를 통해 서로 통신해야 한다.
이를 MSA라고 부를 수도 있지만 구분 기준이 모호한 면이 있어 일반적으로 실제 서비스에 기반한 아키텍처를 '서비스 지향 아키텍처(SOA)'라고 부른다.
중복
아키텍트는 전적으로 중복에 대한 공포로부터 발생하는 함정에 빠지곤 한다.
중복에는 여러 종류가 있는데 이 중 우발적인 중복을 조심해야 한다.
중복으로 보이는 두 코드 영역이 각자의 경로로 발전한다면, 서로 다른 속도와 이유로 변경이 된다면 중복이 아닌 것이다.
유스케이스를 수직으로 분리할 때 이러한 문제를 마주칠 것이며, 이들 유스케이스를 통합하고 싶다는 유혹을 받을 수 있지만 우발적인 중복을 분리하고자 하는 노력을 피하고 계층 간 결합을 적절하게 분리해야 한다.
결합 분리 모드 (다시)
소스 수준 분리 모드
소스 코드 모듈 사이의 의존성을 제어할 수 있다.
하나의 모듈이 변경되어도 다른 모듈을 변경하거나 재컴파일하지 않도록 만들 수 있다.
이 모드에서는 모든 컴포넌트가 같은 주소 공간에서 실행되고 컴퓨터 메모리에는 하나의 실행 파일만이 로드되는데 이를 모노리틱 구조라고 부른다.
배포 수준 분리 모드
jar 파일, DLL, 공유 라이브러리와 같이 배포 가능한 단위들 사이의 의존성을 제어할 수 있다.
서비스 수준 분리 모드
의존하는 수준을 데이터 구조 돤위로 낮출 수 있다.
프로젝트 초기 단계에서는 어떤 모드가 최선인지 알 수 없다.
프로젝트가 성숙해갈수록 최적의 모드가 달라질 수 있기 때문이다.
가장 일반적인 해결책은 단순히 서비스 수준에서의 분리를 기본 정책으로 삼는 것이다.
하지만 서비스 수준의 분리는 비용이 비싸고 개발 시간이 길어지며 시스템 자원 측면에서도 비용이 비싸다는 것이다.
따라서 처음에는 소스 코드 수준에서 분리하고, 배포나 개발에서 문제가 생기면 일부 결합을 배포 수준까지 분리한다.
개발, 배포, 운영적인 문제가 증가하면 서비스 수준으로 전환할 배포 단위를 선택하여 점차적으로 서비스화 하는 방향으로 시스템을 변경해 나간다.
17장. 겅계: 선 긋기
소프트웨어 아키텍처는 선을 긋는 기술이며 이 선은 소프트웨어 요소를 분리하고 경계 한편에 있는 요소가 반대편에 있는 요소를 알지 못하도록 막는다.
이러한 경계(선)은 코드가 전혀 작성되기도 전에 그어지기도 하며 이러한 선들은 가능한 한 오랫동안 결정을 연기시키기 위해, 그래서 이들 결정이 핵심적인 업무 로직을 오염시키지 못하도록 하기 위해 쓰인다.
어떻게 선을 그을까? 언제 그을까?
GUI와 업무 규칙은 관련이 없기 때문에 반드시 선이 있어야 한다.
데이터베이스는 업무 규칙이 간접적으로 사용할 수 있는 도구이며 업무 규칙이 알아야 할 것은 데이터를 가져오고 저장할 때 사용할 수 있는 함수 집합이 있다는 사실 뿐이다.
데이터베이스는 업무 규칙을 알지만 업무 규칙은 데이터베이스를 알지 못한다.
플러그인 아키텍처
아키텍트는 특정 모듈이 나머지 모듈에 영향받지 않기를 바란다.
시스템에서 한 부분이 변경되더라도 관련 없는 나머지 부분이 망가지지 않길 원한다.
시스템을 플러그인 아키텍처로 배치하면 변경이 절파될 수 없는 방화벽을 생성할 수 있다.
플러그인 아키텍처
개요
변화하는 시스템 요구사항에 적응하기 위함.
확장기능을 연결하고 기능간의 협력을 조율하기 위한 소켓 역할 수행
구조
응용 프로그램 구조는 독립적인 플러그인 모듈과 기본 핵심 시스템 사이에 나누어짐.
핵심 시스템
시스템을 운영 가능하게 하는 데 필요한 최소한의 기능만 포함
플러그인 모듈
독립적인 구성 요소
전문 처라, 추가 기능 및 사용자 정의 코드를 포함
핵심 시스템을 확장하여 추가 비즈니스 기능 생성
고려사항
플러그인 간의 통신을 최소화하여 종속성 문제를 피한다.
18장. 경계 해부학
경계 횡단하기
적절한 위치에서 경게를 횡단하게 하는 비결은 소스 코드 의존성 관리에 있다.
소스 코드 모듈 하나가 변경되면 이에 의존하는 모든 소스 코드 모듈도 변경 또는 배포해야 하기 때문이다.
이러한 변경을 막기 위해 경계가 필요하다.
두려운 단일체
아키텍처 경계 중에서 가장 단순하며 흔한 형태는 물리적으로 엄격하게 구분되지 않는 형태이다.
함수와 데이터가 단일 프로세서에서 같은 주소 공간을 공유하며 그저 나름의 규칙으로 분리되어 있을 뿐이다.
배포 관점에서 보면 이는 '단일체'라고 불리는 단일 실행 파일에 지나지 않는다.
배포 관점에서 보면 단일체는 경게가 드러나지 않는다.
이러한 아키텍처는 거의 모둔 경우에 특정한 동적 다형성에 의존하여 내부 의존성을 관리한다.
여기서 말하는 동적 다형성은 제네릭, 템플릿과 같은 것이며 이러한 동적 다형성이 없었다면 포인터에 과도하게 의존하는 방식을 사용해야 했을 것이다.
만약 고수준 클라이언트가 저수준 서비스를 호출해야 한다면 동적 다향성을 사용하여 제어흐름과는 반대 방향으로 의존성을 역전시킬 수 있다.
배포형 컴포넌트
아키텍처의 경계가 물리적으로 드러나는 가장 단순한 형태는 동적 링크 라이브러리다.
Jar, DLL 등이 그 예시이다.
컴포넌트를 이러한 형태로 배포하면 따로 컴파일하지 않고 곧바로 사용할 수 있지만 대신 컴포넌트는 바이너리와 같이 배포 가능한 형태로 전달된다.
배포 과정에서만 차이가 날 뿐, 배포 수준의 컴포넌트는 단일체와 동일하다.
단일체와 마찬가지로 배포형 컴포넌트의 경계를 가로지르는 통신은 순전히 함수 호출에 지나지 않으므로 매우 값싸다.
스레드
단일체와 배포형 컴포넌트는 모두 스레드를 활용할 수 있다.
스레드는 실행 계획과 순서를 체계화하는 방법에 가까우며 모든 스레드가 하나의 컴포넌트에 포함될 수도 있고 많은 컴포넌트에 걸쳐 분산될 수도 있다.
로컬 프로세스
강한 물리적 형태를 띠는 아키텍쳐 경계로는 로컬 프로세스가 있다.
로컬 프로세스는 주로 명령행이나 그와 유사한 시스템 호출을 통해 생성된다.
로컬 프로세스들은 동일한 프로세서 또는 하나의 멀티코어 시스템에 속한 여러 프로세서들에서 실행되지만, 각각이 독립된 주소 공간에서 실행된다.
로컬 프로세스는 컴포넌트 간 의존성을 동적 다형성을 통해 관리하는 저수준 컴포넌트로 구성된다.
따라서 로컬 프로세스에서는 고수준 프로세스의 소스 코드가 저수준 프로세스의 이름, 물리 주소, 레지스트리 조회 키를 절대 포함해서는 안 된다.
이유는 저수준 프로세스가 고수준 프로세스의 플러그인이 되도록 만드는 것이 아키텍처의 관점의 목표이기 때문이다.
서비스
물리적인 형태를 띠는 가장 강력한 경계는 서비스다.
서비스는 자신의 물리적 위치에 구애받지 않으며 서로 통신하는 두 서비스는 물리적으로 동일한 프로세서나 멀티코어에서 동작할 수도 있고, 아닐 수도 있다.
서비스 경계를 지나는 통신은 함수 호출에 비해 매우 느리기 때문에 주의를 기울여서 가능하다면 빈번하게 통신하는 일을 피해야 한다.
이 수준의 통신에서는 지연에 따른 문제를 고수준에서 처리해야 한다.
19장. 정책과 수준
대다수의 주요 시스템에서의 하나의 정책은 이 정책을 서술하는 여러 개의 조그만 정책들로 쪼갤 수 있다.
동일한 이유로 동일한 시점에 변경되는 정책은 동일한 수준에 위치하며, 동일한 컴포넌트에 속해야 한다.
좋은 아키텍처라면 각 컴포넌트를 연결할 때 의존성의 방향이 컴포넌트의 수준을 기반으로 연결되도록 만들어야 한다.
즉, 저수준 컴포넌트가 고수준 컴포넌트에 의존하도록 설계되어야 한다.
수준
수준을 엄밀하게 정의하자면 '입력과 출력까지의 거리'다.
시스템의 입력과 출력 모두로부터 멀리 위치할수록 정책의 수준은 높아진다.
그림에서 주목할 점은 데이터 흐름과 소스 코드 의존성이 항상 같은 방향을 가리키지는 않는다는 것이다.
소스 코드 의존성은 그 수준에 따라 결합되어야 하며, 데이터 흐름을 기준으로 결합되어서는 안 된다.
정책을 컴포넌트로 묶는 기준은 정책이 변경되는 방식에 달려있다.
저수준 정책은 입력과 출력에 가까이 위치하기에 더 빈번하게 변경되며, 보다 긴급성을 요하고, 덜 중요한 이유로 변경된다.
20장. 업무 규칙
업무 규칙은 사업적으로 수익을 얻거나 비용을 줄일 수 있는 규칙 또는 절차이다.
컴퓨터상 구현 여부와는 상관없이, 업무 규칙은 사업적으로 수익을 얻거나 비용을 줄일 수 있어야 한다.
엔티티
엔티티는 컴퓨터 시스템 내부의 객체로서, 핵심 업무 데이터를 기반으로 동작하는 일련의 조그만 핵심 엄무 규칙을 구체화한다.
엔티티는 순전히 업무에 대한 것이며, 시스템의 표현 형식이나 저장 방식, 배치 방식과 무관하다.
유스케이스
모든 업무 규칙이 엔티티처럼 순수한 것은 아니며, 자동화된 시스템이 동작하는 방법을 정의하고 제약함으로써 존재할 수도 있다.
그것이 바로 유스케이스다.
유스케이스는 사용자가 제공해야 하는 입력, 사용자에게 보여줄 출력, 출력을 생성하기 위한 처리 단계를 기술한다.
엔티티 내의 핵심 업무 규칙과는 반대로 유스케이스는 애플리케이션에 특화된 업무 규칙을 설명한다.
유스케이스는 엔티티 내부의 핵심 업무 규칙을 어떻게 언제 호출할 지 명시하는 규칙을 담으며 엔티티의 동작 방식을 제어한다.
주목할 점은 인터페이스로 들어오는 데이터와 인터페이스에서 되돌려주는 데이터를 형식 없이 명시한다는 점만 뺴면 유스케이스는 사용자 인터페이스를 기술하지 않는다.
즉, 유스케이스만 봐서는 애플리케이션이 웹을 통해 전달되는지, 콘솔 기반인지, 순수한 서비스인지 구분할 수 없다.
유스케이스는 애플리케이션에 특화된 규칙을 설명하고 사용자와 엔티티 사이의 상호작용을 규정하지만 시스템에서 데이터가 들어오고 나가는 방식과는 무관하다.
하지만 엔티티는 자신을 제어하는 유스케이스에 대해 아무것도 알지 못한다.
이는 의존성 역전 원칙을 준수하는 의존성 방향에 대한 또 다른 예시로서, 엔티티와 같은 고수준 개념은 유스케이스와 같은 저수준 개념에 대해 알 수 없다.
유스케이스가 저수준인 이유는 단일 애플리케이션에 특화되어 있어 해당 애플리케이션의 입력과 출력에 보다 가깝게 위치하기 때문이다.
엔티티는 수많은 다양한 애플리케이션에서 사용될 수 있도록 일반화된 것이므로 고수준이다.
요청 및 응답 모델
제대로 구성된 유스케이스는 데이터를 사용자나 또 다른 컴포넌트와 주고 받는 방식에 대해 전혀 알 수 없어야 한다.
요청 및 응답 모델이 독립적이지 않다면, 그 모델에 의존하는 유스케이스도 결국 해당 모델이 수반하는 의존성에 간접적으로 결합되어 버린다.
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